コンテンツマーケティングとは
コンテンツマーケティングとは、ユーザーにとって価値のあるコンテンツを提供する事により、集客やファン醸成に繋げるためのマーケティング手法の事です。オウンドメディアや洗練された情報をサイトに載せるなどその手段はさまざまです。以前、GoogleのSEOは外部対策によって順位を上げる手法が流行っていましたが、最近は価値のあるコンテンツを充実させる事が重要になっている事も、コンテンツマーケティングが流行るきっかけになっていると思います。
「コンテンツマーケティング」「販売促進」「ファミリー」「官公庁・地方自治体・公共サービス」向けの資料一覧
検索結果:4件のうち1-4件
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資料概要 |
資料更新日:2024/05/29
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スキマ×エンターテインメント キャスティングサービス
【POP UP SHOW TIME】
決められたステージがなくても、その場をパフォーマンスエリアに変えてしまう個性的な出演者や講師、パフォーマーをキャスティング・派遣致します。
いつもの場所で、お手軽に、エンターテインメントを提供することができます。
◎スキマ×エンターテインメントとは
商業施設内の空きスペースや飲食店舗のアイドルタイム
おおがかりなイベントをするほどではないけど、何か集客のための手段を考えないと……
・店舗の前にちょっとしたスペースがあるけどここで何かできないか
・平日はワーカーがいるけど土日はファミリー層の集客に苦労している
・社内イベントや周年パーティのコンテンツがうまらない
そのような、ちょっとしたスキマをご相談ください。
それぞれの目的やターゲット、課題に合わせて最適なショータイムを提案致します!
◎キャスティング例
・ヨガ
・流しギタリスト
・占い師
・大道芸人
・ワークショップ
など
★個性的な出演者で話題をつくり効果的に広報PR面でも効果的
★コンテンツ次第で今話題の外国人観光客・インバウンド対策にも
ぜひご相談ください!
>>資料の詳細を見る
- POP UP SHOWTIME_企画提案書_NF.pdf
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資料更新日:2022/06/16
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巣ごもり需要で注目が集まっている「ペンシルパズル」をご存じでしょうか。
クロスワードパズル、数独、間違い探しなど、誰でも一度は楽しんだことがある「紙と鉛筆で解くパズル」のことです。
読売新聞オンライン「コンテンツ総選挙」でも1位が数独、2位がクロスワードと、ワンツーフィニッシュとなりました。
(読売新聞2022年6月11日付朝刊より)
株式会社ニコリはそのペンシルパズルひとすじ40年の出版社。
数多くの全国紙、地方紙、一般誌、専門誌、会報誌、社内報へのパズルコンテンツの提供でも知られています。
オリジナルのパズルを1問から、プロがお作りします。
会報誌のコンテンツ作りに困っている、広告代理店、印刷会社、メーカーなどの皆様、ぜひご相談ください。
>>資料の詳細を見る
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資料更新日:2024/03/05
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いつもよりも贅沢な体験、非日常を満喫するひと時、好きなものを堪能するイベント、ふるさと納税・お取り寄せグルメなど。
至福のトキ・コト、シアワセ体験を全国から集めてご紹介!
おでかけ・イベント好きな男女・ファミリー層向けの商材と相性◎ 旅行やイベントに関する商材があれば、ぜひご検討ください。
<ユーザー属性>
性別:女性 61.6% 男性38.4%
>>資料の詳細を見る
- special-share_travel-1.0.pdf
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資料更新日:2024/01/04
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★2023年12月、新規企業が1社参画!★
ファミリー向けサービス、子育て世帯向け商材の認知拡大・ファンマーケティング・CSR活動・企業SDGs推進活動に最適!
お気軽に資料ダウンロードの上、ご活用・ご紹介をお願いします。
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★日本最大級の子ども向けアプリシリーズ 「ワオっち!」からのお知らせ★
企業協賛型知育アプリ「ワオっち!ランド」に、企業オリジナル知育ゲームを登場させませんか?
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::★「ワオっち!ランド」とは?★:::::::::::::::::::::
◎累計1,700万ダウンロードの知育アプリ「ワオっち!」シリーズのアプリ
◎様々な企業のキャラクター・商品を教材にした、オリジナル知育ゲームがアプリ内に登場。
◎29種類の知育ゲームがひとつのアプリで遊び放題
◎楽しくゲームをプレイしながら、能動的なブランド接触を実現
◎長期的なファンを育成できる、新機軸のメディア!
▼ユーザー属性
┗プレイヤーは全国の未就学児〜小学生
┗20代〜40代のパパママ世代も、一緒にプレイする機会が多い
┗ひとりあたり月平均[3時間]アプリ内を回遊!
▼アプリ基本データ
┗アプリダウンロード数:270万DL
┗1人あたりの起動回数:⽉9回
┗1回あたりの利用時間:約18分間
▼タイアップ・協賛事例
筆記具メーカー様/実際の商品(色鉛筆)がアプリ内に登場する『おえかきゲーム』
┗総起動回数(月間):約14万回
┗1回あたりの平均プレイ時間:約7分間
┗能動的な接触時間(月間):16,300時間
▼このメディアで実現できること
┗ブランドの認知向上
┗常にポジティブなブランドへの接触
┗ブランドの浸透/購買
┗長期的なファン形成
┗プロモーション費用の削減*
*既存ユーザーの他、シリーズアプリからの流入により、プロモーションの心配は一切ありません。
ゲームを作って設置するだけで、ユーザーにプレイしてもらえる!
>>資料の詳細を見る
- 企業参画型知育アプリ「ワオっち!ランド」媒体資料_202401
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