デジタルサイネージとは
デジタルサイネージとは、屋外・店頭・公共空間・交通機関など、あらゆる場所で、液晶ディスプレイ(通称:LCD)やLEDディスプレイなどの電子的な映像表示装置を使い情報を発信するシステムの総称です。電子看板、サイネージ、デジタル看板とも呼ばれます。
従来の広告や看板と比べて視認性が高く(アイキャッチ効果がある)、音声を流せるデジタルサイネージもあり、音による訴求も可能になります。
「デジタルサイネージ」「高所得・富裕層」「エンタメ」向けの資料一覧
検索結果:7件のうち1-7件
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資料概要 |
資料更新日:2024/03/12
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【W杯以降、人気沸騰中のB.LEAGUEと全世代人気のプロ野球に広告が掲載可能です!】
▼期待できる効果▼
ポストコロナに向けた経済活動・社会生活の正常化が急速に進むなかで、企業における人手不足感が多方面で高まり続けています。
就活生・転職希望者に選ばれる企業になるには、「この会社で働きたい!」と思ってもらえるよう他社との差別化を図り、戦略的に自社をブランド化させることが重要となってきます。
弊社のスポーツバーチャル広告は企業様の認知度、好感度を高め、企業ブランディングに貢献できる商材となっております。
▼概要▼
OTT(動画配信サービス)を中心にプロ野球やBリーグの中継映像にバーチャルな広告を配信。
あたかも球場に置いてあるようにバーチャルに広告を表現しますので、視聴者の不快感・違和感はほとんどありません。
働き盛りの30代~男性をメインに貴社の認知拡大が期待できます。
▼バーチャル広告の特徴▼
◇Point 1 貴重なエリアに掲載
従来の野球球場に設置しているバックネットの看板広告は、
各球団約10社のスポンサー様のみしか掲載できない大変貴重なエリアです。
そのバックネット裏に新たにバーチャル広告枠を配置しました!
バーチャルならではの価値として1試合で3回までクリエイティブの変更が可能です。
◇Point 2 試合単位での掲載
新たに追加された掲載方法です。
通常ですとシーズンを通して掲出することが多いですが、
3連戦パックなど活用頂きやすい価格感で掲載が可能です。
◇Point 3 レポート
通常の屋外広告(OOH)では計測が難しいレポートについても、
実際に広告掲載された表示時間やユニークユーザー数などを正確に計測可能です。
▼バーチャル広告の認知拡大効果▼
◇外資系メーカー様
18%(非視聴者の企業認知度)→46%(視聴者の企業認知度)
◇金融機関様
91%(非視聴者の企業認知度)→98%(視聴者の企業認知度)
◇toB企業様
8%(非視聴者の企業認知度)→45%(視聴者の企業認知度)
>>資料の詳細を見る
- 【スポーツマーケティング】バーチャル広告説明資料_ver.20240311.pdf
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資料更新日:2024/03/07
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THE SMOKING ROOM VISION "BREAK"
<オフィスビルの喫煙所サイネージ>
"BREAK"は
東京23区(※)のオフィスビル内の喫煙所設置のデジタルサイネージ
※一部それ以外のエリアも設置あり
オフィスで働くビジネスパーソンをターゲットに動画広告を配信
喫煙所内で繰り返し音声付きの動画を届けることができます。
現在、東京都内(丸の内・銀座・渋谷・恵比寿・新宿・日本橋・六本木など)を中心に
オフィスビル277施設以上に設置が完了しており、今後も順次拡大予定です。
★想定リーチ人数(月間) :300万人
★設置面数:368面
★設置施設数:277施設
★設置モニター :最大55inch
<広告枠メニュー>
2024年1月-2024年3月
SHORT VIEW
1週間掲載 想定表示回数:370,000回(740,000回) 料金:1,100,000円(税別)
4週間掲載 想定表示回数:1,480,000回(2,960,000回) 料金:4,000,000円(税別)
()は15秒×2枠の場合
喫煙所内でのサンプリング施策も可能
※一部施設のみのため、詳細はお問い合わせくださいませ。
<ユーザー層・ターゲット>
30〜50代/男性を中心とした喫煙者のビジネスパーソンがメイン
社内で意思決定に関与している「経営層」や「決裁者」の割合も多数
可処分所得の高いユーザーも多いのが特徴
全体年齢層:20-60代
意思決定関与比率:54.6%
年収1,000万円以上:31%
男女比:男性86.6%、女性13.4%
<相性の良い商材>
・BtoB商材
・学び系(SDGs等)
・ラグジュアリー商材
・金融(投資)系
・モバイルゲーム
・飲料(アルコール飲料も含む)
・消費財
・旅行
・エンタメ、アート
・SNS
・シニア向け商材
・富裕層向け商材
・その他(喫茶店、飲食店など)
>>資料の詳細を見る
- CASESTUDY_BREAK MediaGuide_2024.04-06.pdf
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資料更新日:2024/02/20
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【W杯以降、人気沸騰中のB.LEAGUEと全世代人気のプロ野球に広告が掲載可能です!】
▼期待できる効果▼
ポストコロナに向けた経済活動・社会生活の正常化が急速に進むなかで、企業における人手不足感が多方面で高まり続けています。
就活生・転職希望者に選ばれる企業になるには、「この会社で働きたい!」と思ってもらえるよう他社との差別化を図り、戦略的に自社をブランド化させることが重要となってきます。
弊社のスポーツバーチャル広告は企業様の認知度、好感度を高め、企業ブランディングに貢献できる商材となっております。
▼概要▼
OTT(動画配信サービス)を中心にプロ野球やBリーグの中継映像にバーチャルな広告を配信。
あたかも球場に置いてあるようにバーチャルに広告を表現しますので、視聴者の不快感・違和感はほとんどありません。
働き盛りの30代~男性をメインに貴社の認知拡大が期待できます。
▼バーチャル広告の特徴▼
◇Point 1 貴重なエリアに掲載
従来の野球球場に設置しているバックネットの看板広告は、
各球団約10社のスポンサー様のみしか掲載できない大変貴重なエリアです。
そのバックネット裏に新たにバーチャル広告枠を配置しました!
バーチャルならではの価値として1試合で3回までクリエイティブの変更が可能です。
◇Point 2 試合単位での掲載
新たに追加された掲載方法です。
通常ですとシーズンを通して掲出することが多いですが、
3連戦パックなど活用頂きやすい価格感で掲載が可能です。
◇Point 3 レポート
通常の屋外広告(OOH)では計測が難しいレポートについても、
実際に広告掲載された表示時間やユニークユーザー数などを正確に計測可能です。
▼バーチャル広告の認知拡大効果▼
◇外資系メーカー様
18%(非視聴者の企業認知度)→46%(視聴者の企業認知度)
◇金融機関様
91%(非視聴者の企業認知度)→98%(視聴者の企業認知度)
◇toB企業様
8%(非視聴者の企業認知度)→45%(視聴者の企業認知度)
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- 【広報・採用担当者向け】バーチャル広告説明資料_ver.20240219.pdf
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資料更新日:2024/01/25
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【W杯以降、人気沸騰中のB.LEAGUEと全世代人気のプロ野球に広告が掲載可能です!】
▼期待できる効果▼
人生100年時代、VUCA時代と呼ばれ、社会人の継続的な学びが必要となっております。
しかし、社会人の学びにおける大きな障壁として、自分に合ったプログラムが分からない、
どのようなプログ ラムがあるのかわからないなど、リスキリングサービスの認知が問題となっています。
夜間・オンラインMBAスクール、プログラミングスクールなどを運営される法人様の認知拡大が狙える広告商材となります。
リスキリングが必要な働き盛りの20代・30代・40代・50代に幅広く認知向上を狙うことが可能です。
▼概要▼
OTT(動画配信サービス)を中心にプロ野球やBリーグの中継映像にバーチャルな広告を配信。
あたかも球場に置いてあるようにバーチャルに広告を表現しますので、視聴者の不快感・違和感はほとんどありません。
働き盛りの30代~男性をメインに貴社の認知拡大が期待できます。
▼バーチャル広告の特徴▼
◇Point 1 貴重なエリアに掲載
従来の野球球場に設置しているバックネットの看板広告は、
各球団約10社のスポンサー様のみしか掲載できない大変貴重なエリアです。
そのバックネット裏に新たにバーチャル広告枠を配置しました!
バーチャルならではの価値として1試合で3回までクリエイティブの変更が可能です。
◇Point 2 試合単位での掲載
新たに追加された掲載方法です。
通常ですとシーズンを通して掲出することが多いですが、
3連戦パックなど活用頂きやすい価格感で掲載が可能です。
◇Point 3 レポート
通常の屋外広告(OOH)では計測が難しいレポートについても、
実際に広告掲載された表示時間やユニークユーザー数などを正確に計測可能です。
▼バーチャル広告の認知拡大効果▼
◇外資系メーカー様
18%(非視聴者の企業認知度)→46%(視聴者の企業認知度)
◇金融機関様
91%(非視聴者の企業認知度)→98%(視聴者の企業認知度)
◇toB企業様
8%(非視聴者の企業認知度)→45%(視聴者の企業認知度)
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- 【教育関連企業向け】スポーツバーチャル広告のご紹介_2024年1月.pdf
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資料更新日:2024/01/05
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【W杯以降、人気沸騰中のB.LEAGUEと全世代人気のプロ野球に広告が掲載可能です!】
▼期待できる効果▼
SaaS市場規模は現在、1.1兆円と試算されており、25年には1.53兆円の市場になると予測されます。(ONE Capital調べ)
国内でのSaaS利用割合はアメリカと比較すると1/4であり、今後も成長の余地があります。
しかし、日本国内での『SaaS』の認知率は低く認知拡大が課題となっております。
中小企業においては、20%未満の認知率で大企業においはも30%未満となっております。
弊社のバーチャル広告でマスに認知を拡大することが可能です!
▼概要▼
OTT(動画配信サービス)を中心にプロ野球やBリーグの中継映像にバーチャルな広告を配信。
あたかも球場に置いてあるようにバーチャルに広告を表現しますので、視聴者の不快感・違和感はほとんどありません。
働き盛りの30代~男性をメインに貴社の認知拡大が期待できます。
▼バーチャル広告の特徴▼
◇Point 1 貴重なエリアに掲載
従来の野球球場に設置しているバックネットの看板広告は、
各球団約10社のスポンサー様のみしか掲載できない大変貴重なエリアです。
そのバックネット裏に新たにバーチャル広告枠を配置しました!
バーチャルならではの価値として1試合で3回までクリエイティブの変更が可能です。
◇Point 2 試合単位での掲載
新たに追加された掲載方法です。
通常ですとシーズンを通して掲出することが多いですが、
3連戦パックなど活用頂きやすい価格感で掲載が可能です。
◇Point 3 レポート
通常の屋外広告(OOH)では計測が難しいレポートについても、
実際に広告掲載された表示時間やユニークユーザー数などを正確に計測可能です。
▼バーチャル広告の認知拡大効果▼
◇外資系メーカー様
18%(非視聴者の企業認知度)→46%(視聴者の企業認知度)
◇金融機関様
91%(非視聴者の企業認知度)→98%(視聴者の企業認知度)
◇toB企業様
8%(非視聴者の企業認知度)→45%(視聴者の企業認知度)"
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- 【SaaS企業向け】30~40代_1日2百万人以上へリーチする国内初バーチャル広告_ソフトバンク㈱_Ver.20241.pdf
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資料更新日:2024/03/04
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■「シネマメディア」とは
全国にあるイオンシネマの95劇場(2023年11月時点)に導入されているデジタルサイネージメディアです。
面数:全国95店舗95面となります。
2024年3月より開始致します。
■「シネマメディア」利用者属性
イオンシネマは国内最大級のシネマコンプレックス(複合映画館) であり、2022年年間観客動員数が3,227万人に達しています。
来店手段 車(72%)
男女比 ほぼ1:1
年齢層 18才~54才がボリュームゾーン
■「シネマメディア」のデジタルサイネージの設置場所
劇場ロビーの主要なスポットにサイネージを設置。
劇場ロビーでは、開場を待つ来場者が情報を求めて回遊します。目を引く広告は好意的に受け入れられ、より深い商品理解が得られます。
■おすすめポイント
・性別の制限ない
・ある程度の経済力が持ち
・エンタメを求め
などのターゲット層に対してエンタメコンテンツや大人向けの商品のアピールができます。
高額商品の広告も適応します。
■おすすめ広告(例)
・電子書籍、ゲームアプリ(エンタメ)
・食品、酒類(大人向け商品)
・住宅、自動車(高額商品)
など
>>資料の詳細を見る
- イオンシネマDS媒体資料_全国_202403.pdf
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資料更新日:2023/10/17
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舞台・演劇のニュースサイト「エントレ」の媒体資料です。
演劇好き、ミュージカル好きの観客に向けて「バナー広告」「記事広告」を掲載できます。
また、担当ディレクターによる宣伝映像の制作、デジタルサイネージ制作、バナー画像の制作、劇場物販用のPOP制作なども承ります。
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- entre_MediaGuide_202310b.pdf
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